Advertentie
analyse

Uw 'online leven' gaat op een game lijken

Een geanimeerd reclamebord met de hond Doggo in Balenciaga-outfit verschijnt zowel in de game Fortnite als fysiek in steden. ©ISOPIX

Games zijn zo populair dat ze de digitale verwachtingen van hele generaties veranderen. De eeuwige scroll van de nieuwsfeed van Facebook krijgt almaar meer concurrentie van interactieve 3D-omgevingen.

We zijn gewend aan grote socialemediaplatforms waarop u teksten, foto's en video's deelt. Maar experten zien een fundamentele verandering optreden. 'De huidige generatie van sociale media gaat over het delen van inhoud, de volgende gaat over deelnemen', zegt Sima Sistani in The Washington Post.

Zij is de medestichter van de videoapp Houseparty, die werd overgenomen door de gamegigant Epic Games, bekend van de game Fortnite. De app Houseparty verdwijnt, maar Sistani blijft bij het gamebedrijf volop actief voor het ontwikkelen van sociale functionaliteiten.

Games als Fortnite doen ons beseffen dat een generatie opgroeit die dezelfde interactieve omgeving deelt. Dat heeft een invloed op het design van onze digitale wereld.

We krijgen almaar meer de vraag voor 3D-belevingen. Het is een stap naar games.
Pieter Van Leugenhagen
Medestichter Yondr

'De tijd dat alles in functie staat van verticaal en horizontaal scrollen, is stilaan voorbij. We krijgen meer en meer de vraag naar 3D-belevingen. Het is een stap naar games', zegt Pieter Van Leugenhagen, de medeoprichter van het Oost-Vlaamse Yondr. Dat bedrijf wordt dikwijls omschreven als een virtualrealitybedrijf. Zelf spreekt Van Leugenhagen over het 'emotioneel verbinden van merken met het publiek'. Daarbij worden 'immersieve media' gebruikt, zoals virtual en augmented reality.

Fortnite

Maar VR en AR zijn niet het hele verhaal. Denk nogmaals aan omgevingen als Fortnite en Roblox. Die kunnen met allerlei toestellen worden bereikt. Er worden in die werelden muziekoptredens georganiseerd, ze dienen als hang-outs en sociale netwerken en merken pluggen er hun producten. Experten hebben het over games als 'live diensten' die geld opbrengen op basis van transacties en licentiedeals. Er worden virtuele versies verhandeld van handtassen, sneakers en auto's. Die virtuele versies worden soms doorverkocht tegen prijzen die hoger zijn dan die van de fysieke versies.

Fortnite x Balenciaga immersive 3D billboard | Unreal Engine

Opvallend zijn ook de bruggen tussen de virtuele en de fysieke wereld. Epic Games werkt met het modehuis Balenciaga om de eerste virtuele topmode in de game Fortnite te introduceren. Maar het blijft niet bij virtuele kleren. In de game komt ook een Balenciaga-omgeving waar gamers kleren voor in de fysieke wereld kunnen kopen. Een indrukwekkend geanimeerd reclamebord met de wandelende hond Doggo in Balenciaga-outfit verschijnt zowel in de game als fysiek in steden. Het is telkens gemaakt met dat andere bijzonder belangrijke product van Epic Games: Unreal Engine, software voor het maken van games.

Projectontwikkelaars

Nanopixel - VDD - Weylerkazerne

Nanopixel in Roeselare weet alles over Unreal Engine en de concurrerende Unity-software. Het bedrijf laat de gebruiker in de browser 3D-producten manipuleren met een 'productconfigurator'. Een voorbeeld is Maatkasten Online. De consument geeft afmetingen in en kan dan met 3D-technologie zijn kast samenstellen en vervolgens bestellen.

Nanopixel begon in 2007 en specialiseerde zich in het visualiseren van vastgoedprojecten en producten. ‘We tonen in 3D gebouwen die door de ontwikkelaars nog niet zijn gebouwd’, zegt CEO Dietrich De Blander.

In Azië gaat het nog harder en sneller. Het Thaise bedrijf T&B Media Global wil omgerekend 258 miljoen euro investeren in de virtuele omgeving Translucia Metaverse, samen met de projectontwikkelaar MQDC. Het vastgoedbedrijf wil een stad ontwikkelen in de virtuele wereld, waarbij er een connectie moet zijn tussen projecten in de fysieke en in de virtuele wereld.

Avatars weerspiegelen je persoonlijkheid en mensen tonen dat met accessoires en kleding.
Dietrich De Blander
CEO Nanopixel

De Blander ziet het in Vlaanderen zo'n vaart niet lopen. 'Nieuwbouw verkoopt hier zichzelf. Waar dat niet het geval is en waar meer concurrentie is, gaat men vernieuwender zijn.' De modesector is totaal anders. 'Avatars weerspiegelen je persoonlijkheid en mensen tonen dat met accessoires en kleding. Het is geniaal van de modemerken dat ze dat zien, ze trekken hun imago door naar de virtuele omgevingen.'

Van Leugenhagen geeft het voorbeeld van Dior, dat een Immersive Journey maakte met Ready Player Me, een platform dat toelaat een gepersonaliseerde 3D-avatar te maken. Die wordt ondergedompeld in de geschiedenis van het merk waarbij altijd de mogelijkheid wordt geboden het parfum Miss Dior te kopen.

Beleving

Maar niet alle situaties moeten in 3D of VR worden weergegeven. 'Voor Colruyt hebben we in 2015 een VR-experience gemaakt van zijn winkel. Je kon er rondwandelen met een winkelkar en rondkijken in de rekken', zegt De Blander. Hij geeft toe dat het niet veel extra beleving geeft. 'Met een smartphone kunt u snel en efficiënt winkelen of een maaltijd bestellen. Een virtuele supermarkt of restaurant heeft dan weinig toegevoegde waarde.'

We tonen in 3D gebouwen die door de ontwikkelaars nog niet zijn gebouwd.
Dietrich De Blander
CEO Nanopixel

De 'extra beleving' is vaak een sociale ervaring. Als De Blander het spelgedrag van zijn kinderen observeert, is het sociale aspect evident. 'Ze zitten met drie naast elkaar in de zetel, maar ontmoeten elkaar op dat moment in Roblox.'

Maar die virtuele werelden van Roblox en Fortnite worden nog altijd voorgesteld in 2D. Het is een kwestie van tijd voordat 3D-werelden van hoge grafische kwaliteit gemeengoed worden, ook op smartphones. Daarvoor moet de kostprijs van het streamen een stuk lager worden.

'Maar zelfs dan zal er een symbiose zijn tussen de snelheid en de efficiëntie van een 2D-omgeving met de immersievere ervaring in 3D', zegt De Blander.

De essentie

  • Gamers zijn gewend aan interactie in sociaal gedeelde digitale ruimtes. Dat heeft een invloed op hun verwachtingen voor digitale ervaringen buiten de wereld van de gaming.
  • Merken gebruiken avatars, 3D-omgevingen en 3D-productgenerators om klanten over de streep te trekken.
  • Niet in alle contexten is 3D, VR of AR een must. 2D kan voor veel toepassingen de snelste en efficiëntste oplossing zijn.

Lees verder

Advertentie
Advertentie
Advertentie
Advertentie

Gesponsorde inhoud

Gesponsorde inhoud