Sectoranalyse: Consolidatie in gamesoftware is onvermijdelijk

De verkoop van software voor spelconsoles zal dit jaar naar verwachting stijgen met 22 procent. De videogamesector heeft immers een eigen cyclus, die vooral technologiegedreven is en relatief los staat van de economische conjunctuur. De producenten van software profiteren van de nieuwe generatie consoles die de voorbije twee jaar werd gelanceerd. Ondanks het groeipotentieel zijn enkel de echt grote spelers in de sector voldoende winstgevend en is een verdere consolidatie onvermijdelijk.

De verkoop van videospelletjes vertoont al bijna twee jaar een opwaartse trend. De Amerikaanse markt voor videospelletjes groeide vorig jaar met 42 procent tot 9,4 miljard dollar. Van dit bedrag werd 6,4 miljard gespendeerd aan software, terwijl de rest werd besteed aan spelconsoles. Door deze groei werd de videogamemarkt in waarde groter dan de Amerikaanse bioscoopmarkt, gemeten op basis van ticketverkoop. Daarmee nemen de videogames in de entertainmentsector de tweede plaats in, na de muziekindustrie. De Amerikaanse markt is goed voor 40 tot 45 procent van de globale videogamemarkt. Ook dit jaar ziet er ondanks de economische terugval mooi uit voor de videogamemarkt. Tijdens de eerste helft steeg de verkoop van software met 25 procent.

De groei van de sector wordt, net als bij vorige cycli, gestuurd door de lancering van een nieuwe generatie spelconsoles. Sony en Nintendo lanceerden allebei nieuwe consoles, terwijl Microsoft zijn intrede deed op de markt.

Sony domineert momenteel de markt met de Playstation 2 (PS2). Er gingen al meer dan 40 miljoen stuks over de toonbank. In de eerste helft van dit jaar behaalde de PS2 in de VS een marktaandeel van 35 procent, tegenover 9 procent voor de Game Cube van Nintendo en 13 procent voor de Xbox van Microsoft. Nintendo is ook nog actief via de draagbare Game Boy Advance, die in eenheden een marktaandeel van 31 procent behaalde, maar in termen van omzet minder belangrijk is.

De consoleverkopen zullen naar verwachting volgend jaar hun piek bereiken en de volgende generatie wordt ten vroegste verwacht in 2005.

De producenten van gamesoftware profiteren uiteraard van de opwaartse trend in de consoleverkoop. Het belangrijkste verschil is dat de cyclus bij de softwareverkopers traditioneel iets later zijn volle kracht bereikt, wanneer het aantal consoles voldoende groot is. In de vorige cyclus groeiden de verkopen van software jaarlijks gemiddeld met 13,5 procent. Naast de consoles zijn de pc-spelen goed voor ongeveer 20 procent van de markt. Zij vertonen een minder cyclisch karakter omdat zij niet afhankelijk zij van een algemene hardware-upgrade.

Volgens het onderzoeksbureau NPD werd dit jaar al 25 procent meer software verkocht dan in dezelfde periode vorig jaar. Maar het vierde kwartaal is veruit het belangrijkste en de schrik voor tegenvallende eindejaarsverkopen in de Verenigde Staten treft ook de gamesector. Tegenvallende eindejaarsverkopen zouden ook de prijzen onder druk kunnen zetten, wat een zwaar negatief effect heeft op de resultaten van de softwareverkopers. Over de groei volgend jaar zijn de meningen verdeeld, maar de sterke groei in de consoleverkopen dit jaar moet een verdere groei van de softwareverkopen volgend jaar mogelijk maken. De meeste analisten achten een groei met 20 procent mogelijk ondanks recente negatieve berichten van Sega en Thq.

In tegenstelling tot de consolemarkt is de concentratie in de gamesoftwaremarkt nog niet zo groot. De consolebouwers zijn zelf ook actief als softwareproducent maar moeten de leidende posities laten aan gespecialiseerde spelers. De consolebouwers hebben het nadeel dat zij enkel software voor hun eigen consoles kunnen maken. Via de royalty's die derde partijen betalen als ze spelletjes ontwikkelen voor consoles, profiteren de consolebouwers natuurlijk wel mee van alle spelletjes die op hun consoles verkocht worden.

De eerste vijf softwareproducenten zijn goed voor een gezamenlijk marktaandeel van 50 procent. Een aantal factoren maakt dat de spelletjessoftware gedoemd is verder te consolideren. Ten eerste stijgen de kosten van ontwikkeling bij elke nieuwe generatie consoles. De ontwikkelingskosten voor een PS1-spel varieerden tussen 300.000 dollar en 1,5 miljoen dollar. De toegenomen complexiteit en de spelers die almaar veeleisender worden, leiden ertoe dat de ontwikkeling van een PS2-spel varieert van 2 tot 6 miljoen dollar.

Bovendien slagen door de bikkelharde concurrentie weinig spelers erin over een volledige cyclus voldoende grote positieve kasstromen te genereren. Enkel een voldoende ruim gamma waarin steeds hits aanwezig zijn, biedt hier een uitweg. Ten slotte worden de spelletjes voornamelijk verkocht via warenhuizen. Om bij deze ketens voldoende ruimte in de rekken af te dwingen, is schaalgrootte een vereiste. De verwachting is dan ook dat de gamesoftwaremarkt zal evolueren naar een situatie gelijkaardig aan die van de muziekindustrie, die wordt gecontroleerd door vijf grote spelers.

Electronic Arts (EA) is de grootste producent van spelsoftware. EA maakt spelletjes voor alle grote consoles, evenals voor personal computers. EA heeft een dominante positie op het vlak van sportspelletjes. De sportspelletjes zijn goed voor bijna 50 procent van de omzet. Verder brengt EA vooral spelletjes gebaseerd op bestaande filmkarakters, waarop het bedrijf licenties neemt. Via EA.com heeft EA ook een sterke positie opgebouwd in de on-linespelletjes, een markt die nog in een pril stadium is, maar waar alle grote spelers grote ambities hebben.

EA realiseerde in het kwartaal dat eind september eindigde een omzet van 453 miljoen dollar, 82 procent meer dan in hetzelfde kwartaal vorig jaar. De nettowinst kwam uit op 50,2 miljoen dollar, terwijl vorig jaar nog een verlies van 32,8 miljoen werd opgetekend. Het bedrijf is schuldenvrij en verhoogde zijn nettokaspositie tot 921 miljoen dollar, tegenover 827 miljoen eind juni. Voor het huidige kwartaal is EA vol vertrouwen en verwacht het bedrijf tussen 35 en 40 spelletjes te lanceren waaronder een nieuwe Harry Potter, een vervolg op Lord of the Rings, James Bond en NBA Live 2003.

Activision is de op een na grootste Amerikaanse uitgever van interactieve ontspanningssoftware. Activision behoort tot de topdrie verkopers voor alle consoles. Activision heeft een portefeuille van langetermijnlicenties met bekende merken zoals bepaalde Disney-karakters, Star Trek, Star Wars en Spiderman. De voorbije jaren investeerde Activision ook fors in zogenaamde extreme sporten, waarbij licentieovereenkomsten werden afgesloten met topsporters uit skateboarden, surfen en snowboarden. In het tweede kwartaal van het boekjaar realiseerde Activision een omzet van 169,2 miljoen dollar, 21 procent meer dan vorig jaar. De nettowinst kwam uit op 9,09 miljoen euro, tegenover 2,02 miljoen in dezelfde periode vorig jaar. Activision verwacht mooie eindejaarsverkopen en verhoogde zijn vooruitzichten voor het huidige boekjaar dat eindigt op 31 maart. Activision gaat uit van een winst per aandeel van 1,29 dollar per aandeel en een omzet van 934 miljoen dollar.

Thq, de nummer drie in de Verenigde Staten, maakt ook games voor alle consoles, maar staat vooral sterk in spelletjes voor kinderen en voor de draagbare Nintendo GameBoy. Thq verraste bij de publicatie van de derdekwartaalresultaten. De resultaten lagen aan de onderkant van de verwachtingen bij een winst per aandeel van 0,13 en een omzet van 97,3 miljoen dollar. Thq verlaagde de vooruitzichten voor het vierde kwartaal en voor het volgende boekjaar. Thq verwacht voor volgend jaar dat de softwaremarkt met 10 procent zal stijgen, minder dan de 20 procent die door de meeste analisten vooropgesteld wordt. Analisten wijzen er echter op dat het probleem vooral bij THQ zelf ligt, dat te weinig hits in de pijplijn heeft. Bovendien verzwakt de markt van de draagbare consoles en staat THQ precies hier het sterkst.

Europa heeft een aantal kleinere spelers in het segment. Het Franse Infogrames Entertainment is de grootste. Infogrames behaalt bijna 40 procent van zijn omzet uit pc-games. De groep realiseert meer dan 60 procent van zijn omzet in de VS. De omzet die Infogrames bekendmaakte over het eerste kwartaal van het boekjaar 2002-03 viel fors beter uit dan verwacht. De omzet steeg met 33 procent tot 181 miljoen euro, vooral dankzij het grote succes van een aantal nieuwe spelletjes voor de PS2-console en sterke verkopen in Europa. Voor het hele boekjaar gaat Infogrames uit van een omzet van 880 miljoen euro. Ondanks de beter dan verwachte omzet blijft de toestand van Infogrames uiterst precair. Het bedrijf had eind juni een schuldgraad van 245 procent met schulden van 537 miljoen euro, waarvan er 45 miljoen dit boekjaar moeten worden terugbetaald. De meeste analisten verwachten echter geen positieve kasstromen dit jaar. Infogrames heeft wel een drastisch besparingsplan aangekondigd waarmee het 25 miljoen euro op jaarbasis wil besparen.

Het Britse Eidos is de op een na grootste Europese speler. Het bedrijf is vooral bekend van het Tomb Raider-spel met hoofdrolspeelster Lara Croft. Precies de nieuwe versie van Tomb Raider zal de belangrijke kerstmisverkopen niet halen. Eidos stelde de release uit tot het eerste kwartaal van volgend jaar. Eidos zei wel dat het zijn targets voor het huidige boekjaar behoudt. Eind juni beschikte het bedrijf over een nettokaspositie van 47,7 miljoen pond.

Het Franse Ubi Soft Entertainment ten slotte boekt over de eerste helft van zijn boekjaar 2002-03 zwakke cijfers. Door een gebrek aan nieuwe producten daalden de verkopen 26,3 procent tot 83,6 miljoen euro. Het bedrijf blijft wel bij zijn verwachtingen van een omzet van 430 tot 450 miljoen euro en een operationele winst van 30 tot 35 miljoen euro voor het hele boekjaar dankzij een sterke product line-up voor de tweede jaarhelft. Hoewel de financiële situatie van Ubi Soft Entertainment minder precair is dan die van Infogrames, zal het bedrijf onmogelijk de 150 miljoen euro converteerbare obligaties die vervallen in 2005 en 2006 kunnen terugbetalen uit zijn eigen kasstromen.

Meer algemeen staan Ubi Soft en zeker Infogrames met de rug tegen de muur. Zij hebben in hun honger naar geld in de voorbije jaren het hele scala van financieringsmogelijkheden doorlopen, gaande van kapitaalverhogingen en converteerbare obligaties tot bankleningen. Dit betekent niet noodzakelijk dat ze failliet zullen gaan, maar bijkomende financiering zal toch altijd ten nadele van de bestaande aandeelhouders zijn.

Opvallend is dat de Europese aandelen op basis van een verhouding ondernemingswaarde-omzet van 0,8 in lijn noteren met hun Amerikaanse concurrenten Activision en Thq (0,9), ondanks hun zwakkere fundamentals. Van de Europese spelers is Eidos de interessantste, maar het aandeel is op korte termijn sterk afhankelijk van het succes van Tomb Raider. Enkel Electronic Arts noteert fors duurder tegen 3,4 keer ondernemingswaarde-omzet. Ook op basis van de koers-winstverhouding noteert Electronic Arts met een forse premie. Activision is de favoriet van de analisten met een score van 1,32, vooral dankzij de mooie perspectieven en de relatief goedkope waardering.

Koen WUYTS

Advertentie
Advertentie

Gesponsorde inhoud