Een fluwelen revolutie

'This is not a Nintendo game' waren de historische woorden van Norman Schwarzkopf over zijn Golfoorlog in 1991. Klare taal van de generaal - Nintendo was het inderdaad niet. Een game was het wel en dat begrijpen nieuwe krijgsheren als Bush en Blair beter dan hun voorgangers. Het discours in hun 'War against Terrorism' komt recht uit de gotische Fantasy-wereld. 'You're either with us or against us, there is no middle ground' bezweert de ene. 'There is no moral ambiguity in the War against Terrorism', orakelt de andere.

We bevinden ons in wat de Sloveense filosoof Slavoj Zizek 'The Desert of The Real' noemt, waar de strijd wordt aangegaan met de mythisch-realistische 'As van het Kwaad'. Zizek vond zijn inspiratie in de SF-klassieker 'The Matrix', maar je waant je bij het horen van deze bijbelse taal net zo goed in een boek van Tolkien of een aflevering van 'Star Wars'.

De grens tussen fictie en realiteit is steeds moeilijker te trekken en die harde realiteit, zoals we ze van film en televisie kennen, wordt in de nieuwste games op de voet gevolgd.

Een van die games waarin verweesd achtergelaten burgers voor, tijdens en na 11 september vorm konden geven aan hun eigen oorlog tegen het terrorisme is 'Counter-Strike' . In deze multi-player omgeving kiest men de kant van de terroristen of die van de commando's die hen moeten bestrijden. Miljoenen spelers kenden het spel al voor de aanslag op de WTC-torens. Sindsdien is het er alleen maar populairder en vooral - gevolgd door de gebeurtenissen - realistischer op geworden.

'Counter-Strike' wordt bij voorkeur on line gespeeld (de andere mogelijkheid is via een netwerk) en maakt gebruik van meer subtiele tactieken dan enkel schieten om te doden. Om resultaat te boeken moeten spelers blijk geven van een goede zin voor team-play en communicatie. Daarvoor beschikken ze over een direct radiocontact met elkaar en kunnen ze naast hun eigen stemmen ook gebruik maken van 'chat codes' als smileys en meer gesofisticeerde commando's. Om te slagen is het van belang op een beredeneerde manier te werk te gaan en op voorhand duidelijk de te volgen strategieën te formuleren.

Computergames zijn geen kinderspel. Ze zijn dat nooit geweest. Toen Steve Russel, een computerwetenschapper aan MIT, in 1962 de eerste game ontwierp, deed die dat niet voor een jeugdig publiek, maar in de eerste plaats voor zijn eigen plezier - veertig jaar geleden was hij immers een van de enigen die toegang had tot een computer. 'Spacewar' - zo heette zijn oercomputerspel - was een product van de Space Age en van de sciencefiction die ontstond in die jaren rond de koude oorlog.

Tijdens de decennia die daarop volgden pasten games als 'Space Invaders' en 'Asteroids' in de geest van de 'Atomic Age' of was 'Misile Command' - waarin een nucleaire aanval dreigde vanuit de ruimte - een typisch product van de Reagan periode. Geen wonder dus dat games, net als literatuur, film of televisie, onderwerp van onderzoek zijn aan verschillende universiteiten - en niet alleen bij de occasionele psycholoog die hun impact wil meten op het geweld bij jongeren.

Cyberantropologe Anne-Marie Schleiner doet aan het Cadre Institute in het Californische San José onderzoek naar computergames, netwerken en cyberfeminisme. Terwijl ze in 'Counter-Strike' op een vakkundige manier tegenspelers neermaaide met haar AK47 machinegeweer op de virtuele schouders, exploreerde ze de achterliggende strategieën van het spel.

Zoals elke andere game creëert ook 'Counter-Strike' zijn eigen realiteit. In dit geval gaat het om een militaire fantasie, bevolkt door blanke mannen met geweren. De aantrekkingskracht van 'Counter-Strike' berust voor een groot deel op het feit dat hier echte personages worden gebruikt en geen monsters zoals in 'Quake'. Een ander 'realistisch' gegeven is dat wie neergeschoten wordt echt dood is en niet regenereert, zoals in veel andere games - je moet minstens wachten op een volgende ronde om opnieuw te kunnen meedoen. Realisme wordt in dit geval dus niet bevorderd door een hogere snelheid of een betere navigatie, niet door extra kleuren en dimensies, maar wel door een hogere 'identificatiegraad' - lees: door een grotere gelijkenis met de realiteit die we kennen van de schermen van bioscoop en televisie.

Anne-Marie Schleiner is geen blanke man en heeft dus ook weinig moeite om in te zien dat de wereld van 'Counter-Strike' niet echt realistisch is. Ze is niet alleen een vrouw, ze is het - in tegenstelling tot andere liefhebbers van deze game - ook helemaal niet eens met Bush's 'War Against Terrorism'. Het was vlak na het begin van de oorlog tegen Afghanistan dat Schleiner besliste om nog een stap verder te gaan in de interventiemogelijkheden die 'Counter-Strike' biedt. In diezelfde tijd doken in vele andere games ('Quake', 'Unreal', 'Sims',_) verschillende Osama Bin Laden personages op, die als een populair doelwit werden ingezet. De ongenuanceerde manier waarmee met Arabische personages werd omgegaan deed Schleiner inzien dat dit niets meer met de realiteit te maken had. Dit was een constructie van een realiteit gebaseerd op de fantasie en de angsten van enkele individuen. Schleiner besliste om daar haar eigen realiteit tegenover te zetten; een eigen fantasie, in plaats van de uitgesproken militaire van 'Counter-Strike'. Ze vond snel enkele gelijkgezinden om samen te werken aan 'Velvet-Strike' .

'Velvet-Strike' is geen nieuwe versie van de anti-terroristen game, maar een aanpassing ervan - een interventie in de bestaande toestand. Door middel van 'sprays' en 'intervention recipes' worden nieuwe strategieën toegevoegd. Een van die alternatieve tactieken leerde Schleiner spelenderwijs. Toen ze zich tijdens een sessie van 'Counter-Strike' bekend maakte als beginneling, kreeg ze hulp van een van haar tegenstrevers die haar toonde hoe ze een bom moest plaatsen. Elk van die 'recepten' toont een andere manier van virtuele ongehoorzaamheid, die meestal berust op persoonlijk contact en wederzijds vertrouwen dat tegenspelers aan het denken zet. Dat is ook de bedoeling van de sprays met beelden en slogans die men kan downloaden op de 'Velvet-Strike' website en achterlaten in de 'Counter-Strike' spelomgevingen.

Schleiner is met 'Velvet-Strike' niet aan haar proefstuk toe. Eerder richtte ze haar pijlen op de manier waarop enggeestige ontwerpers focussen op voornamelijk blanke, mannelijke karakters in de rollen van de goeden of op de bevestiging van seksistische rollenpatronen wanneer er vrouwen in het spel zijn - zoals bijvoorbeeld in het geval van Lara Croft in 'Tomb Raider'. Ze maakte verschillende verzamelingen patches voor on line tentoonstellingsprojecten als 'Cracking The Maze' , 'Mutation.fem' en 'Luckykiss' . Schleiner's recentste creatie was 'Anime Noir' , een reeks zelfontworpen expliciete games in samenwerking met Melinda Klayman.

Advertentie
Advertentie

Gesponsorde inhoud