column

Het tegengestelde van ‘gamen' is depressie

Wat is het belangrijkste dat ik op het Antwerpse technologiefestival SuperNova heb opgestoken? Minder werken.

Dat inzicht heb ik te danken aan de 40-jarige Amerikaanse gamedesigner Jane McGonigal, die op het festival een presentatie gaf. Zij is in haar vakgebied een beroemdheid. Zij creëerde educatieve games voor instellingen zoals de Wereldbank en de Olympische Spelen. McGonigal is directeur voor Games Research and Development bij het Californische Institute for the Future.

Op de site van SuperNova staat uitgelegd dat McGonigal een toekomst ziet waar toenemende automatisering ertoe leidt dat we meer tijd en energie hebben om te gamen. Klinkt schandalig? Historisch bekeken werken we overdreven veel. Charles Darwin zou niet meer dan drie uur per dag hebben gewerkt. Tijdens de Middeleeuwen en de Renaissance moesten lijfeigenen niet meer werken dan vier uur per dag.  

McGonigal ziet de verschuiving naar minder werken en meer gamen zich tijdens de volgende vijf tot tien jaar aftekenen bij mensen zonder universitair diploma. De decennia nadien worden ze gevolgd door vele anderen.

In de toekomst gaan we minder werken en meer gamen.

Gamen is niet het tegenovergestelde van werken, zo legde de gamedesigner uit tijdens de presentatie. Het is het tegenovergestelde van depressie. De emoties van een gamer zijn optimisme (vooral bij het begin van een game), verwondering, vreugde, opwinding, connectie met anderen. Dat zijn precies de emoties die ontbreken bij iemand die getroffen is door depressie.

Uit hersenonderzoek blijkt dat de zones in de hersenen die te maken hebben met motivatie en leren, extra worden gestimuleerd door het spelen. Wanneer hersenen beter kunnen worden met gamen, dan kan dat ook positieve gevolgen hebben voor de ‘echte’ wereld, ook voor de wereld van het werk.

SuperBetter

McGonigal spreekt uit ervaring, want ze redde zichzelf met gamedesign. In 2009 stootte ze haar hoofd in haar kantoor zo erg dat ze een zware hersenschudding had. Ze kreeg zelfmoordgevoelens. Ze creëerde een game om zichzelf te behandelen, SuperBetter. Ze wist een miljoen dollar op te halen voor een uitgebreidere versie.

Gamen en werken staan niet tegenover elkaar zoals wit en zwart. Games kunnen helpen echte problemen op te lossen. Albert Einstein, die verslaafd was aan schaken, noemt games ‘de hoogste vorm van onderzoek’. Einstein en McGonigal zijn het eens: gamen geeft onze hersenen de kracht om de wereld op nieuwe, onverwachte manieren te zien.

Ethiek

Dat hebben we ook nodig. Technologische innovatie - en daar ging het op SuperNova over - zorgt voor nieuwe oplossingen en tegelijk voor nieuwe problemen. Speelse hersenen kunnen scenario’s voorzien waarbij de ongewenste effecten van een nieuwe technologie tot uiting komen. McGonigal stelde een ‘ethisch besturingssysteem’ voor, ethicalos.org. Dat is een soort gereedschappenkist voor mensen die nieuwe technologische toepassingen uitdenken.

Er zit een checklist in met ‘risicozones’ gaande van dopamineverslaving, over algoritmes met vooroordelen tot desinformatie en propaganda. Er zijn scenario’s die technologen en techondernemers moeten helpen hun hersenen te stretchen. Denk bijvoorbeeld aan technologie die toelaat fake video’s te maken waarbij je gelijk wie gelijk wat kan laten zeggen. Of aan chatbots die bijna niet te onderscheiden zijn van echte mensen. Wat kan er misgaan?

‘Laat ons ophouden oplossingen te bedenken voor trauma’s uit het verleden’, zei McGonigal. De problemen van de toekomst gaan geheel nieuw zijn. Om die aan te kunnen moeten we getrainde hersenen hebben. Bijvoorbeeld door te gamen.




.

 

 

.

Lees verder