column

Ready Player Two

Techverslaggever en columnist

In kringen van adepten van virtual reality heeft de Amerikaanse auteur Ernest Cline, de schrijver van 'Ready Player One', de status van een profeet. Naar zijn vervolgroman, 'Ready Player Two', werd dan ook met grote spanning uitgekeken.

Stel je een wereld voor waarin virtuele realiteit (VR) zo perfect is dat je ze niet kan onderscheiden van de fysieke realiteit. Je zet een headset op en je bent niet alleen ondergedompeld in een scene, maar je voelt, smaakt en ruikt de dingen. Bovendien kunnen ervaringen worden opgenomen en herbeleefd, ook door anderen, inclusief door anderen die eigenlijk artificiële intelligenties zijn. Dat is de staat van VR in 'Ready Player Two', een aanzienlijke technologische upgrade tegenover het eerste boek.

Het nieuwe boek kwam dinsdag uit en ik las het meteen op mijn Kindle. Ondertussen liepen de allereerste reacties binnen. Die waren niet bijster positief. De auteur kan volstrekt niet schrijven, het is meer van hetzelfde, interessante karakters worden niet uitgewerkt, de talrijke referenties naar de geekcultuur van de jaren 80 en 90 van vorige eeuw zijn irritant, het is enkel geschreven om Steven Spielberg een vervolgfilm te laten maken.

Die kritiek kan niet verhinderen dat ik gefascineerd blijf door het universum dat Cline creëert. In beide verhalen proberen mensen in de jaren 40 van deze eeuw in de virtuele wereld OASIS te ontsnappen aan de grauwe werkelijkheid. Ze gamen niet enkel in die virtuele wereld, ze werken en studeren er ook. Bij het overlijden van de topman van OASIS ontspint zich in het eerste boek een machtsstrijd, waarbij jonge helden de virtuele wereld na veel beproevingen in handen krijgen. In het tweede boek gaat de strijd over nog veel meer dan OASIS.

Profetisch

'Ready Player One' verscheen in 2011, een jaar voor het bedrijf Oculus VR werd opgericht om VR voor de massa te ontsluiten. De werknemers van het startende VR-bedrijf kregen van hun chefs plechtig een exemplaar van 'Ready Player One' overhandigd om iets te begrijpen van wat VR zou kunnen zijn. Een deel van het design van de Oculus VR-ervaring komt uit het boek. Pas nu, in 2020, is er met de Oculus Quest 2 een headset op de markt die een wat groter publiek echt aanspreekt en waar zowel sociale contacten, gaming als werk in mogelijk worden. Geen wonder dat 'Ready Player One' als profetisch wordt beschouwd.

In medialabs wordt inmiddels naarstig gewerkt aan interfaces die ons toelaten met microbewegingen of louter denken computers en robotten aan te sturen. Peperdure headsets kunnen nu al virtuele voorwerpen tonen die helemaal echt lijken in een fysieke omgeving. Virtuele aanrakingen en geuren zijn dingen die echt worden ontwikkeld. Artificiële intelligentie kan non-player characters in games en sociale media laten doorgaan voor echte mensen. Misschien gaan we in 2030 wel zeggen dat ook 'Ready Player Two' profetisch was.

Somber

De staat van de wereld buiten de VR-headset is in beide verhalen somber, door de gevolgen van de klimaatcrisis maar ook omdat sociale media mensen gek maken. Als mensen spelen en werken in een virtuele wereld, dan is dat omdat de echte wereld daar niet langer geschikt voor is. De rijke helden van OASIS hebben overigens een plan B, een ruimtetuig om onze planeet te verlaten.

Misschien is het probleem van 'Ready Player Two' niet dat het te veel lijkt op het eerste boek. Het is eerder dat het, ondanks de vooruitstrevende technologie, te veel lijkt op de wereld waarin we nu leven.

Lees verder