column

Wenen van XR-geluk

De laatste ontwikkelingen volgen in virtual en augmented reality is een emotionele roetsjbaan. Frustraties maar ook ontroerd gesnik zijn VR/AR-journalisten niet vreemd.

Neem nu het nieuws dat er geen handcontrollers meer nodig zijn voor de Oculus Quest headset van Facebook. Vol verwachting probeerde ik dat uit. Inderdaad, zonder controllers ‘zag’ mijn headset mijn handen, die als donkere, doorzichtige gedaantes in de virtuele omgeving verschenen. Met eenvoudige handbewegingen kon ik de Oculus interface bedienen. Toch gebruik ik liever de controllers. Die voelen vertrouwder en preciezer aan. Ik had dus geen ‘wow’-beleving, al verandert dat misschien als Facebook de ‘hand tracking’ nog perfectioneert.

Een journalist van C|net daarentegen, Scott Stein, huilde naar eigen zeggen toen hij de gloednieuwe headset XR-1 van het Finse Varjo uittestte. Niet vanwege het prijskaartje van die headset voor professioneel gebruik - 9.995 euro - maar omdat hij zo gegrepen werd door de hoge resolutie, waarbij een virtueel grootbeeldtelevisietoestel naadloos in een fysieke hotelkamer paste. Daarbij viel het ding niet te onderscheiden van een fysiek toestel. Voor het eerst had de verslaggever de indruk dat hij zijn gewone schermen voor dagelijks gebruik zou kunnen inwisselen voor een headset.

Nieuwe beroepen tekenen zich af. Makers en coaches van virtual beings bijvoorbeeld.

Belangrijk daarbij zijn de ‘passthrough’ camera’s, waarbij een headset je in staat stelt de gewone omgeving te zien zonder dat je hem moet afzetten. De omgeving wordt geregistreerd door camera’s op de headset en met een zo minimaal mogelijke vertraging getoond. Bij de Oculus Quest geeft dat een korrelig zwart-witbeeld van je fysieke omgeving. Bij de high-endtoestellen zoals de XR-1 merk je nog nauwelijks dat je eigenlijk naar een scherm kijkt. Voeg daarbij hand en eye tracking, en het wordt mogelijk met je echte handen dingen te doen in een virtuele omgeving, of om virtuele voorwerpen te manipuleren die deel uitmaken van een echte omgeving.

Varjo werkt overigens volop samen met de designafdelingen van bedrijven als Volvo en Siemens. Het verschil tussen augmented reality (virtuele informatie bovenop de fysieke werkelijkheid) en VR (een virtuele omgeving) wordt een kwestie van gradatie. Headsets geven toegang tot een ‘uitgebreide realiteit’, een ‘extended reality’ die kortweg ‘XR’ wordt genoemd,vandaar dus de naam XR-1 voor de nieuwe headset. Maar hoe en waar wordt de inhoud voor die uitgebreide realiteit gemaakt?

Virtuele influencers

Varjo Workspace – A New Way of Using Computers

Welnu, bedrijven zoals Epic Games, de maker van de succesrijke game ‘Fortnite’, investeren volop in het verder ontwikkelen van ‘game engines’, een geheel van digitale werktuigen voor makers van videogames. Het moet de komende jaren veel makkelijker worden virtuele mensen of andere virtuele wezens te maken die er geheel natuurlijk uitzien. Er zijn conferenties die speciaal aan die virtual beings gewijd zijn. Uiteindelijk zal je het verschil niet meer zien tussen een fysieke en een virtuele acteur of zanger.

Nu al worden virtuele zangers met talloze fans virtuele ‘influencers’ op sociale media. Ook daar hebben de Finnen van Varjo aan gedacht: met hun XR-1 headset kunnen gameontwikkelaars hun pc volop gebruiken in een virtuele omgeving en op virtuele schermen. Nieuwe beroepen tekenen zich af, voor makers en coaches van virtual beings bijvoorbeeld of voor inrichters van virtuele ateliers. Zelfs voor de aloude bezigheden van filosofen is er hoop. Die kunnen met hernieuwde ijver nadenken over de aard van de werkelijkheid en de ethiek van XR. Ik moet er niet van wenen, maar de geboorte van een nieuwsoortige werkelijkheid vind ik best ontroerend.

Lees verder