Spelhonger creëert ware gamehausse

Niet alle fervente gamers zijn tieners. Een kwart is tussen 25 en 34 jaar oud. ©Shutterstock

Terwijl het coronavirus veel sectoren lamlegt, krijgt de gamingindustrie een extra duwtje in de rug. Gamefans geven meer geld uit aan spellen. Goed nieuws voor uitgeverijen, spelmakers en streamingplatforms.

Vanwege de wereldwijde lockdowns en andere coronamaatregelen brengen mensen veel tijd noodgedwongen thuis door. Om te ontsnappen aan de dagelijkse sleur duiken velen in de wereld van fantasierijke videospellen.

League of Legends, Dota 2, Fortnite en Counter Strike. Het is slechts een greep uit de populaire spellen waarin mensen elkaar uitdagen op spelcomputers zoals de Xbox en Playstation.

Onderzoek wijst uit dat er de voorbije maanden sprake was van een ware gamehausse. Liefhebbers hadden volop geld en tijd te besteden aan games. Zo gaven zij 39 procent meer uit dan voor de corona-uitbraak aan onder meer nieuwe spellen.

'Het gaat niet alleen om de aankoop van games, maar ook om microtransacties binnen spellen of betalingen om games te streamen', legt Sebastian Haenen uit.

De consultant werkte mee aan het onderzoek van het adviesbureau Simon Kucher onder 13.000 respondenten uit 17 landen. Hij constateert daarnaast dat de bereidheid om te betalen voor games de afgelopen tijd is gegroeid. 'Het uitgespaarde geld gaat nu daar aan op.'

Socialer en ouder

Voor de corona-uitbraak timmerde de gamingindustrie al aan de weg, maar het uitroepen van de pandemie door de Wereldgezondheidsorganisatie (WGO) heeft daar een turbo opgezet. Vooral spellen waar in teamverband wordt gespeeld, de zogheten multiplayergames, zijn populair en maken nu 60 procent van het totaal uit.

Het beeld van de eenzame gamer op een zolderkamer klopt dus niet helemaal, zegt Haenen. 'Hij ontmoet andere spelers in deze games, terwijl hij de solistische strategiespellen of die met puzzels vaker links laat liggen.'

Daarnaast blijken niet alleen tieners aangetrokken te worden tot games. De grootste groep, een kwart, bestaat uit mensen tussen 25 en 34 jaar. Wel is ruim een tiende van de spelers tussen 13 en 17 jaar oud.

Covid-19 raakt gameretailer

Terwijl de online verkoop van games omhoogschiet, raken videospelbedrijven in de winkelstraat in het slop. Zo kondigde GameStop, de Amerikaanse uitbater van spelwinkels die computerspellen, consumentenelektronica en merchandise verkopen, vorige week aan 100 winkels op te doeken. De geplaagde winkelketen zag de koers de afgelopen vijf jaar met meer dan 75 procent dalen. Een duidelijke online strategie ontbrak. Dinsdag steeg het aandeel echter met 15 procent. Volgens Ryan Cohen, de techondernemer die onlangs een belang van 10 procent in het bedrijf nam, kan GameStop een concurrent worden van Amazon. 

Streaminguren

Niet alleen het spelen van games is populair, ook het bingewatchen van competities of toernooien wint aan terrein. Zo rezen de kijkcijfers op Twitch na de corona-uitbraak de pan uit.

Op dat Amerikaanse streamingplatform, eigendom van Amazon, steeg het aantal streaminguren naar games zoals League of Legends of Fortnite met bijna de helft in april ten opzichte van een maand eerder.

Ook de Aziatische tegenhangers van Twitch, Huya en Douya, groeien als kool. De Chinese kolos Tencent heeft in beide bedrijven een belang, net als in veel Europese gamebedrijven.

Waarde van gamingindustrie

Simon Kucher verwacht dat de wereldwijde gamingmarkt dit jaar op een waarde van 170 miljard dollar uitkomt. Dat is 10 miljard dollar meer dan voor de virusuitbraak. Vorig jaar was de omvang van de gamingindustrie nog 148 miljard dollar.

170 miljard
waarde gamingmarkt
Het onderzoeksbureau Simon Kucher verwacht dat de wereldwijde gamingmarkt dit jaar op een waarde van 170 miljard dollar uitkomt.

In China blijkt de gamingindustrie het meest in de lift te zitten, gevolgd door Mexico en Indonesië. De Verenigde Staten, die bij de top van de gameontwikkelaars behoren, bivakkeren in de middenmoot.

België

De Belgische industrie blijft nog wat achter. 'Echte uitgevers hebben we niet, maar enkele ontwikkelaars doen het goed', verklaart Youri Loedts, het hoofd van het gamedepartement bij het Vlaams Audiovisueel Fonds (VAF).

Met Larian Studios uit Gent, opgericht door Swen Vincke, en het eveneens Gentse I-Illusions van Dirk van Welden noemt hij twee voorbeelden. Die laatste gamestudio richt zich op spellen die door virtuele realiteit tot leven komen zoals Space Pirate Trainer.

Steunfonds

Hoewel de coronacrisis de hele gamingindustrie grosso modo goed doet, profiteert niet iedereen. 'Er is wel degelijk sprake van productiviteitsverlies. Werken op afstand maakt dat je niet even snel naar een bureau kan hollen', zegt Loedts.

Om de schade op te vangen ontving het VAF 100.000 euro van de Vlaamse regering waarmee het een steunfonds in het leven riep waar partijen aanspraak kunnen maken op compensatie. Maar de gamingindustrie is niet zo hard getroffen als de nauw verwante filmsector, weet ook Loedts. 'We gaan niet op tafel kloppen, maar stellen de hulp erg op prijs.'

Ondertussen zijn veel fysieke evenementen afgelast of geheel digitaal georganiseerd, zoals Gamescom, de grootste gamebeurs van Europa. Veel kleine spelontwikkelaars lopen daardoor belangrijke contacten mis. Op zulke beurzen krijgen ze gemakkelijk publiciteit.

Naast het mislopen van die events ziet Loedts uitbaters van vr-locaties in de problemen komen. Die speciale plekken voor gamen in teams met vr-brillen op staan nu leeg. 'Onze verwachting is dat thuisgamen met een bril op de trend wordt.'

Niet geheel toevallig kondigde Facebook vorige week aan een nieuwe slimme bril te lanceren en een opvolger van de populaire headset voor virtuele realiteit, de Quest. 'Facebook investeert daar miljarden in en helpt daarmee ook andere spelers', aldus Loedts.

Lees verder

Advertentie
Advertentie

Gesponsorde inhoud