reportage

Miljoenenpubliek, sterrenstatus, toploon: welkom in de lucratieve wereld van de e-sports

©Wouter Van Vooren

Gamen is meer dan puberaal tijdverdrijf. Wie het spel professioneel speelt, wacht een miljoenenpubliek, een sterrenstatus en een toploon. Welkom in de lucratieve wereld van de e-sports.

Vrijdag, 17.45 uur. Voorzien van drank en braadworst arriveren de eerste supporters in een uit de kluiten gewassen tv-studio aan de rand van Berlijn, klaar om zich te laten entertainen door hun favoriete sportteams. De meesten dragen een sjaal van hun favoriete team of het truitje van hun uitverkoren speler. Ze zoeken een plaats in een tribune met 250 stoelen en hangen spandoeken op.

Als de commentatoren enthousiast roepend de teams in de arena verwelkomen, klinkt gejuich en applaus. Na een laatste aanmoediging van de coach nemen de spelers plaats achter hun computer. Dit is de tweede speeldag van de EU LCS, een topcompetitie waarin Europa’s beste gamers het tegen elkaar opnemen in ‘League of Legends’ (LoL). In dat videospel proberen twee teams van vijf spelers met een selectie fantasiewezens elkaars basis te vernietigen in een virtuele wereld vol draken en ander venijnige beesten.

Die jongens zijn serieus met hun sport bezig. Ze moeten trainen en presteren. En als het eens niet lukt, staat de commu nity klaar met kritiek.
Eefje Depoortere
Esports Personality 2017

E-sports, zoals het fenomeen van competitief videogamen wordt genoemd, is wereldwijd aan een niet te stuiten opmars bezig. Volgens het in gaming gespecialiseerde onderzoeksbureau Newzoo waren er vorig jaar 191 miljoen supporters in e-sports, verspreid over populaire games als ‘League of Legends’, ‘Counter-Strike’, ‘Dota2’ of ‘FIFA’. Tegen eind 2019 zou dat cijfer moeten zijn geëxplodeerd tot 345 miljoen.

Vorig jaar volgden liefst 80 miljoen kijkers het wereldkampioenschap ‘League of Legends’ live. Het verklaart waarom Riot Games, het bedrijf achter het videospel, zo zwaar in e-sports investeert. Aan de productie die we vandaag volgen, werken liefst honderd mensen mee. Een circus van presentatoren, analisten, technici, cameralui, stylisten en cateraars.

Alias Sjokz

België loopt in e-sports een pak achter op andere landen, maar met Eefje Depoortere levert ons land wel een van de grootste sterren in het wereldje af. De 30-jarige Brugse, alias Sjokz, is al jaren het Europese gezicht van ‘League of Legends’. Ze praat voor Riot Games de Europese wedstrijden aan elkaar. Fans en profgamers dragen haar op handen. Vorig jaar werd ze verkozen tot Esports Personality of the Year.

Om een idee te geven van Depoorteres status: ze heeft net geen 600.000 volgers op Twitter - het driedubbele van pakweg premier Charles Michel, ruim 400.000 fans op Facebook en meer dan 300.000 volgers op Instagram. Op YouTube is het struikelen over de compilatievideo’s die fans van haar tv-optredens maken.

Depoortere heeft de explosie van het professioneel gamen van dichtbij meegemaakt. Dat is veeleer een kwestie van toeval, vertelt ze in een van de vier ‘interview rooms’ van de Berlijnse studio, waar ze goed wordt afgeschermd. ‘Ik heb geschiedenis en journalistiek gestudeerd met het idee sportjournaliste te worden. Maar na mijn studies wist ik niet goed wat te doen. Ik was toen al erg geïnteresseerd in gamen, ik speelde zelf het schietspel ‘Unreal Tournament’. Toen ik zag dat er een scene rond professioneel gamen begon te ontstaan, dacht ik: ‘Misschien kan ik daar wel over schrijven.’

Wat begon met het schrijven van artikels voor websites, evolueerde snel naar het opnemen van video’s. Plots werd Depoortere de wereld in gestuurd om spelers te interviewen. Zo kwam ze terecht bij Riot Games, dat een uithangbord zocht voor ‘League of Legends’. ‘Toen ik pas begon, kreeg ik aan de VDAB niet uitgelegd wat ik deed’, vertelt Depoortere lachend. ‘Ik moest een job zoeken. ‘Maar journaliste in de gamesector ís mijn job’, zei ik dan. Dat snapten ze bij de VDAB niet. Ik kan het hen moeilijk kwalijk nemen. Het eerste WK vond plaats in een zaaltje voor 200 mensen. Pas vanaf 2013 is het echt beginnen te ontploffen. Toen zaten we plots in het Staples Center in Los Angeles voor 12.000 mensen. En vorig jaar ging de finale door in het Vogelneststadion in Peking. Dat zegt iets over de evolutie.’

De Brugse Eefje Depoortere is wel het gezocht van de Europese toernooien van 'League of Legends'. Ze wordt op handen gedragen door de supporters en de spelers. ©Wouter Van Vooren

2013 is het jaar waarin Riot Games en andere gamebedrijven doorkregen dat er potentieel zat in de toernooien die wereldwijd als paddenstoelen uit de grond schoten. Ze besloten de teugels in handen te nemen en de boel te structureren in professionele competities. Vandaag heeft Riot Games een Europese, een Noord-Amerikaanse en een Aziatische competitie met topteams waarin duizenden jongeren ooit terecht willen komen.

Net als professionele sporters in competities met genoeg supporters kan een professionele e-atleet goed de kost verdienen. De ‘League of Legends’-spelers liggen onder contract bij hun team, waar ze een basisloon van 5.000 tot 20.000 euro netto per maand krijgen, afhankelijk van hun status. Daar kunnen bonussen bij komen voor goede prestaties. En wie erboven uitsteekt en wat vlot overkomt, mag sponsordeals met grote merken verwachten. De meeste topgamers cureren bovendien hun eigen kanaal op YouTube en Twitch, waar ze ook een aardige cent kunnen verdienen aan reclame. Absolute topspelers cashen zo tussen 600.000 en 700.000 euro per jaar.

De spelers kunnen ook een aardige status veroveren bij de fans. ‘Je wil niet weten welke aanbiedingen ze in hun Instagram-inbox krijgen’, glimlacht een productieassistente als we haar vragen naar de populariteit van die geconcentreerde jongens achter hun scherm. ‘Voor de fans zijn ze rocksterren.’

Die status is voelbaar op de set. Na elke match moeten de spelers door een haag fans die een high five willen geven. Soms komt een team naar de fanzone voor een meet & greet, waarna zich een rij vormt om op de foto te kunnen met de gamers. Een meisje heeft een zakje van McDonald’s bij, waar ze #NuggsforNubar op geschreven heeft. Kippennuggets voor de Misfits-speler Nubar ‘Maxlore’ Sarafian, die midden vorig jaar eens heeft getweet dat hij die wel lust.

Constante druk

E-sporters moeten wel wat over hebben voor dat sterrenleven. Dat kan Yasin ‘Nisqy’ Dinçer (19) bevestigen. Hij is de enige Belg in de tien Europese topteams. Sinds hij via het ‘League of Legends’-circuit in Frankrijk door het pro-team Splyce werd opgepikt, woont hij negen maanden per jaar bij zijn team in Berlijn.

E-sports: de cijfers

696 miljoen De gamesector is meer dan 100 miljard dollar waard. Dat is meer dan de film- en de muziekindustrie samen. E-sports - de verzamelterm voor competitief gamen op hoog niveau - is daar een relatief klein onderdeel van, maar wint snel aan belang. Volgens het onderzoeksbureau Newzoo was e-sports in 2017 goed voor 696 miljoen euro omzet, of 41,3 procent meer dan het jaar voordien.

1,5 miljard De grootste inkomstenbronnen van e-sports zijn sponsoring (266,3 miljoen) en advertenties (155,3 miljoen). Maar ook uitzendrechten, licentierechten en merchandising en ticketing doen hun duit in het zakje. Volgens Newzoo moet de markt tegen 2020 ruim 1,5 miljard dollar waard zijn.

385 miljoen Newzoo raamt het e-sportspubliek op 385 miljoen kijkers vorig jaar. Zowat de helft kan worden gekwalificeerd als ‘fanatic’. Tegen 2020 zou dat publiek tot bijna 600 miljoen mensen moeten zijn gegroeid.

93,3 miljoen Los van hun vast loon, hun sponsordeals en hun advertentie-inkomsten doen de professionele gamers een gooi naar een snel groeiende prijzenpot. In 2016 werd voor 93,3 miljoen dollar aan prijzengeld uitgedeeld op toernooien.

League of Legends het spel

2009 ‘League of Legends’ (LoL) werd in 2009 gelanceerd door het Amerikaanse Riot Games. LoL is een ‘multiplayer online battle arena’: als speler vecht je het online uit met andere gamers. Afhankelijk van de virtuele wereld waarin je wil strijden, gebeurt dat in twee teams van drie of vijf spelers.

Nexus Het doel is elkaars Nexus, een soort toren, te vernietigen. Teams kunnen zich voor die missie versterken door neutrale mythische wezens te bekampen. Er is keuze uit honderd karakters, met elk hun sterktes en zwaktes. Om het spel goed te spelen is dus studiewerk, strategisch inzicht, snelheid en finesse nodig.

100 miljoen LoL wordt maandelijks door 100 miljoen mensen gespeeld. Het is een van de populairste games ter wereld.

‘We trainen vaak tien tot twaalf uur per dag’, zegt hij als we hem na zijn - verloren - partij tien minuten mogen spreken. ‘Meestal trainen we in teamverband. Maar soms ook solo, om beter te worden met bepaalde kampioenen (fictieve karakters waar je mee kan spelen, red.), bijvoorbeeld.’ Behalve een spelcoach heeft Dinçer in zijn Berlijnse verblijf ook toegang tot een mental coach, een fysiotherapeut en een kok. ‘Zonder die laatste zouden we niet echt goed eten, vrees ik.’

Die goede omkadering is geen luxe. ‘Het leven als professionele gamer kan behoorlijk hard zijn’, zegt Depoortere. ‘Die jongens zijn serieus met hun sport bezig en staan constant onder druk. Ze moeten trainen en presteren. En als het eens niet lukt, staat de community klaar met kritiek. Topsporters hebben dat natuurlijk ook, maar hen kan je iets beter afschermen. In e-sports ben je altijd in interactie met je fans op Twitter, Facebook, Reddit, enzovoort. Dat hoort erbij. Voor een 17-jarige die plots doorbreekt, kan dat zwaar zijn. Riot kijkt er daarom op toe dat de spelers in de beste omstandigheden leven en zo goed mogelijk worden begeleid.’

De gamebedrijven doen dat ook uit eigenbelang. E-sports is voor hen stilaan een volwassen business. ‘In de eerste plaats als uithangbord voor hun spel’, zegt Steven Leunens, operationeel directeur van 4Entertainment, een Belgische specialist in alles wat met gaming en e-sports te maken heeft, van events en beurzen tot marketing en consultancy. ‘Het verdienmodel is de jongste jaren fel veranderd. Vroeger kocht een gamer elk jaar de update van het spel dat hij leuk vond. Vandaag koopt hij een spel één keer of kan hij het in veel gevallen zelfs gratis downloaden. De bedrijven verdienen in het spel aan microtransacties. In ‘League of Legends’ betaal je 2 euro voor een nieuw karakter of een outfit. De gemiddelde gamer besteedt nu 300 euro aan één spel. Veel meer dan vroeger dus.’

Daarnaast puren gamebedrijven inkomsten uit de verkoop van streamingrechten, ook een miljoenenbusiness. Onlangs betaalde de streamingsite Twitch, in handen van Amazon, 90 miljoen dollar voor de uitzendrechten van de e-sportscompetitie van ‘Overwatch’. En ook tv-zenders tonen steeds meer interesse. In België zendt de betaalzender Eleven Sports al bepaalde e-sportstoernooien uit. En de nichezender Vice gaat de finale van het wereldkampioenschap ‘Counterstrike’ uitzenden.

Breed publiek

De gamebedrijven hebben ook een model gevonden in franchising. Daarbij kunnen rijke investeerders een plek in een liga kopen om een team af te vaardigen. In de VS werden die plaatsen in de ‘League of Legends’-liga voor 10 miljoen euro verkocht, vaak aan bestaande sportteams die hun aantrekkingskracht willen verbreden naar een nieuw publiek.

In Europa is dat systeem er nog niet, maar er wordt over nagedacht. Dat lijkt logisch, want ook hier bestaat veel interesse van sportclubs die brood zien in een nieuw publiek. In België hebben verschillende voetbalclubs al een e-sportsspeler onder contract om hen te vertegenwoordigen in het voetbalspel ‘FIFA’.

©Wouter Van Vooren

Elders in Europa trekken ze het nog breder. ‘Zowel Paris Saint-Germain als Schalke 04 heeft een eigen e-sportsteam opgericht voor ‘League of Legends’’, zegt Depoortere. ‘PSG heeft zich niet kunnen plaatsen voor de EU LCS, maar Schalke kan je hier straks aan het werk zien. De voetbalclub verbreedt er haar merk mee. En als het e-sportsteam het goed doet, boort ze ook gewoon een nieuwe business aan, waarmee ze merchandising aan de man kan brengen.’

Het nieuwe publiek van steeds moeilijker bereikbare jongeren trekt niet alleen geïnteresseerde teams aan. Ook steeds meer merken zien in e-sports een potentieel marketingplatform. Merken als Acer, Red Bull en Coca-Cola hebben zich al opgeworpen als sponsors van teams of competities.

België is niet mee met die trend, zegt Steven Leunens. ‘Maar de jongste maanden zien we dat de bal heel snel aan het rollen gaat.’ Met 4Entertainment probeert hij klassieke bedrijven te begeleiden in die nieuwe opportuniteit. ‘De interesse stijgt. Met veel bedrijven zitten we nog in een verkennende fase. Maar ik kan zeggen dat er in België geen enkele bank of telecombedrijf is die niet op een of andere manier naar gaming en e-sports zit te kijken.’

Eén bank heeft al een voet tussen de deur. Hello Bank, de mobiele bank van BNP Paribas Fortis, is sinds een halfjaar hoofdsponsor van de professionele esporter die voetbalclub Anderlecht vertegenwoordigt op nationale en internationale toernooien.

‘Wij richten ons sowieso al op jongere doelgroepen en millennials’, zegt Kris Leys, partnership manager van Hello Bank. ‘Dan kom je automatisch uit bij gaming, omdat dat een steeds groter deel uitmaakt van hun leefwereld. Er was ook een natuurlijke match. BNP Paribas Fortis was al de sponsor van de fysieke ploeg. Dan was het logisch dat wij als digitale bank de sponsoring van het digitale Anderlecht op ons zouden nemen.’

Hello Bank sponsort het shirt van Anderlechts digitale profvoetballer Zakaria Bentato. Daarnaast organiseert de bank evenementen, maakt ze video’s waarin Bentato tips en tricks geeft aan klanten, en is ze prominent aanwezig als de professionele gamer op Twitch streamt. ‘Op dat onderbelichte communicatiekanaal kan je honderdduizenden mensen bereiken’, zegt Leys. ‘Toen we voor de Champions League-wedstrijd van Anderlecht tegen PSG ook een digitale wedstrijd tussen beide teams organiseerden, hadden we in een paar minuten tienduizenden kijkers. Gewoon op een dinsdagmiddag.’

Hello Bank gaat door met e-sports en gaming. ‘Het is een wereld in volle expansie’, zegt Leys. ‘Miljoenen Belgen gamen wel eens. Er gaan gigantische bedragen om via micropayments. Wij bekijken hoe we als merk en als bank een relevante rol kunnen spelen in die wereld. In eerste instantie in ‘FIFA’. Maar van daaruit is de stap naar andere gaming communities klein.’

Lichte hoofdpijn

Toen we een digitale wedstrijd Anderlecht-PSG organiseerden, hadden we in enkele minuten tienduizenden kijkers. Gewoon op een dinsdagmiddag.
Kris Leys
Partnership manager Hello Bank

Even na middernacht is de laatste wedstrijd in Berlijn afgelopen. We hebben een lichte hoofdpijn overgehouden aan de flitsende schermen, joelende fans en roepende commentatoren, maar de supporters zien er content uit. Dat ze het complexe spel begrijpen, helpt vast. Ze drinken nog iets of maken een laatste foto met de plastic replica’s van de ‘League of Legends’-wapens die in de studio liggen.

Voor Depoortere en haar collega’s volgt nog een nabespreking. Morgen wordt weer gespeeld en uitgezonden voor honderdduizenden kijkers. Of de boel niet te snel is ontploft en er een zeepbel dreigt, polsen we nog. Depoortere meent van niet. ‘Er is een hele generatie opgegroeid met gaming. Bovendien blijven ook ouderen gamen, of dat nu op een pc, Playstation of smartphone is. Gamen is al lang niet meer iets van nerdy pubers, je bereikt er de doorsnede van de maatschappij mee. Dat is zo’n brede basis waar je op kan bouwen.’

Lees verder

Advertentie
Advertentie
Advertentie
Advertentie

Gesponsorde inhoud

Partner content